Attentäter des wilden Westens. Rezension Damnation (2009)

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Attentäter des wilden Westens. Rezension Damnation (2009)

31 de agosto de 2025 blog-512 0

Damnation bietet uns an, in die alternative Geschichte des Bürgerkriegs in den Vereinigten Staaten des 19. Jahrhunderts eintauchen zu können, wo die Behörden aufgrund der langwierigen Natur des Krieges in den industriellen Lord Prescott mit demselben Namen von der Corporation Presscott Standard Industries in den industriellen Lord Prescott aufgenommen wurden (P.S.ICH.). Purecotts Motiv ist banal – ich möchte mehr Strom, aber es ist nicht spezifiziert und öffnet erst am Ende des Spiels. Der Weg zur Macht liegt durch klassische Propaganda, Serum der Furchtlosigkeit und humanoiden Roboter. Eine Gruppe mehrerer Personen – der Führer der Gruppe, Professor Winclow, wird dazu gebracht, sich diesem zu stellen. Protagonist Hamilton Rurk, der nach einer vermissten Frau sucht; Ein Mädchen indischer Herkunft Yakiken, Mexian Ramon Zagato und später die Tochter des Professors – Jack. Regelmäßig im Rahmen erscheint ein Seher – Bruder Yakiken, dessen Aufgabe im richtigen Moment des Spiels auftritt.

Was ist in Ihrer Hand für das Thema??

Eh … Ladies ‘lustige Waffe.

Die Autoren des Spiels schlugen vor, dass Steampunk im Rahmen dieses Konzepts gut aussehen würde. In der Tat ist in Worten alles sehr gut. Erde durch Krieg, leblose Dampfmaschinen und geschmacklose Strukturen, Soldaten, die von Serum und wilden Bewohnern wild sind, aus dem gleichen Grund, Soldaten. Die Bevölkerung und ihr Wachstum wurden in letzter Zeit stark reduziert, der einzige Arbeitgeber ist industriell geblieben P.S.ICH., Gewinnen Sie das Gehirn mit Propaganda, und es gab absolut keine Kraft oder Ressourcen für einen massiven und organisierten Aufstand. Die von klassischen Revolvers und automatischen Gewehren kontrollierte Mikroresistenz, eine Schrotflinte, ein Scharfschützengewehr, ein Bolotrel, eine Art Granatwerfer, eine Schlachtsäule und Minen. Sie können auch einen Handgranatenwerfer auswählen, der nach dem Mord an Robotern ausfällt, aber dies ist ein äußerst seltenes Vergnügen, da sich dieselben Roboter ein paar Mal im Spiel treffen.

Das Gameplay beinhaltet dynamische Schlachten in relativ kurzen Strecken, da die Genauigkeit des Schießens auf Maschinengewehr und Revolver extrem klein ist. Die meisten Patronen in Abständen überdurchschnittlich fliegen in Milch. In großen Entfernungen reagieren Feinde überhaupt nicht auf die Handlungen des Protagonisten und stehen weiterhin in einer Säule, selbst wenn er getroffen wird. Und wenn es ein Scharfschützengewehr gibt, verursacht das Klicken auf die Lücken keine Probleme. Nahe an allen genau und umgekehrt. Gegner wechseln die Positionen, verstecken Sie sich vor Schüssen hinter den Wänden, führen akrobatischen Skizzen durch, springen geschickt vom Dach zum Dach. Auf diese Weise bewegen Sie sich zunächst aktiv, ändern Sie Ihre Position und verwenden Sie das Analogon des „Spinnenkolbens“, um den Ort des Feindes zu enthüllen. Leider verstehen Sie schnell die Logik der Körperbewegungen von Feinden und schneiden alle bis zum Ende des Spiels ruhig ohne Probleme ab.

Ich hatte hier keinen ernsthaften Einfluss von Waffen. Das Schießen ist flach und nur in einem Scharfschützengewehr wird aufgrund eines tiefen Klangs und einer starken Rückkehr spürbar. Feinde nach dem Mord fallen entweder mit Lücken oder Einfrieren in lächerlichen Posen, was für 2009 äußerst unverzeihlich ist. Aber sie schießen genau und töten schnell, wenn Sie auf die Dumme stoßen und schießen. Feindschläge auf hoher Komplexität machen es sehr schmerzhaft und Sie können an einem Paar Schüsse aus einer Schrotflinte oder einer automatischen Linie sterben. Wenn die minimale Gesundheitsschwelle erreicht ist, sind die Bildschirmverfeinerungen von außen mit einem starken Herzschlag verstopft. Dieser Ansatz schien mir und frisch interessant zu sein. In anderen Spielen ist der Bildschirm reichlich mit Blut gefüllt und/oder beginnt zu pulsieren, was das Auge ein wenig schneidet. Es gibt keine Unterkünfte in der Art von Kriegszügen, obwohl die Umwelt darauf hinweist – kleine Betonzäune, Fässer, Kisten, viele kleine Gebäude und große Fenster. Vielleicht haben sie beschlossen, im Voraus zugunsten anderer Aspekte des Spiels zu verweigern.

Wenn ich an einem solchen Ort https://winnercasinoonline.de/ leben würde, hätte eine Art Kreatur auch verschlungen, es sei denn natürlich, ich hatte es, bevor ich mich von Hoffnungslosigkeit und Laubsinn dessen ergriffen hätte, was geschah,.

In den Sprüngen nahm er den Mond mit seiner Hand heraus

Eine der Hauptmechaniken des Spiels sind akrobatische Skizzen, die von Heroes aufgeführt werden, wenn sie sich auf der Karte bewegen. Jedes Level ist eine mehrstufige Struktur, nach der wir das Ziel erreichen müssen, das vor Beginn der Episode einen reibungslosen Flug der Kamera zeigt. Wir springen über die Abyses, beginnen von den Wänden im Sprung, um am Strahl an der anderen Wand zu fangen, ziehen uns an diesen Strahlen, gehen die Rand entlang, hängen an den Seilen, klettern die Treppen und schlagen die Fenster mit unserem Kadaver im Sprung im Sprung aus. Und all dies passiert, sehr langsam, extrem irrelevant und hart. Natürlich war es dumm, die gleiche Leichtigkeit und Geschwindigkeit zu erwarten wie in Prince of Persia oder Assassins Creed, weil wir im wilden Westen sind und das Aussehen des Helden den Cowboys dieser Zeit entspricht und die Waffen hinter unserem Rücken viel wiegen. Aber wenn Sie aus dem Bösen gehen, dann springen die Helden zu zügig mit solchen Uniformen. Wahrscheinlich nimmt jeder in dieser Realität alle Akrobatikkurse mit Waffen hinter ihrem Rücken, ansonsten der Tod an.

Schauen wir uns das typische Verschiebungsszenario nach Ebene an. Hier befinden wir uns in einem zerstörten Gebäude, in dem es keine Treppe gibt-wir ziehen uns hinter einem Strahl und springen auf die andere Seite. Von dort halten wir uns am Seil, möglicherweise Leinen, und überwinden den Abgrund. Und dann die zerstörte Brücke. Keine Frage. Wir streuen und springen und klammern sich an die Kante. Und jetzt werden wir von mehreren hässlichen, multi -starken Gebäuden in Folge getroffen. Aber es gibt ganze Kilometer Treppen und gestreckte Seile. Wer hat das alles gebaut und vor allem warum? Was die Leute dort gemacht haben und wie sie zur Arbeit mussten? Und je weiter wir uns im Spiel bewegen, desto mehr solchen Fragen stellt sich. Die Designer der Ebenen erklären dies in keiner Weise und streiten sich nicht. Es gibt keine Haken oder Geschichten, die durch die Umwelt erzählt wurden, es gibt keine Notizen oder Geschichten von Bewohnern, genau wie die Bewohner selbst. Sie werden nichts über diese alternative Realität lernen, außer was die Schöpfer des Spiels Ihnen sagen werden. Es stellt sich heraus, dass der Parkour von Grund auf neu gewachsen ist. Stattdessen wäre es möglich, ein Steampankovsky -Tuch herzustellen, das eine Hakenkatze oder Stiefel mit einem Mechanismus erzeugt, der es Ihnen ermöglicht, hoch zu springen und lange Strecken zu überwinden. Meiner Meinung nach würde dies beeindruckender aussehen und die Dynamik des Spiels unterstützen. Und in der aktuellen Form stört es schnell und erstellt keine neuen Situationen für die endgültigen Credits.

Vor Beginn jedes Levels macht eine betrunkene Kamera einen vollständigen Flug, damit wir uns definitiv nicht verirren, aber wir haben sicher Schwindel verdient.

Jedes neue Level ähnelt dem vorherigen wie ein Zwillingsbruder, der ein paar Tätowierungen gefüllt hat und eine Frisur verändert wurde. Umzugsoptionen von Punkt zu Punkt normalerweise zwei, nicht mehr. Manchmal können Sie sich in vier Wänden verirren, und manchmal läuft alles so schnell, als ob Sie den größten Teil des Ortes vermissen. Zum Glück werden Sie es nicht bereuen.

Auf jeder Ebene versuchte ich mir vorzustellen.

Mein Motorrad war wütend unter mir

Die dritte einzigartige Spielmechanik ist ein Motorrad, das leicht an den Wänden anrufen kann und seine Position im Weltraum verändert. Und wieder wird ein wundervolles Gameplay in der Fantasie gezogen, wo wir mit hoher Geschwindigkeit, Feinden, Fallen überall fallen, alles explodiert und die brutalen Soldaten oder Bewohner von uns auf ähnlichen Motorrädern oder sogar in Dampftanks überholt werden. Ein paar verrückte Max. Tatsächlich gehen wir die meiste Zeit in stolze Einsamkeit, mit Ausnahme des Partners hinter seinem Rücken, der gelegentlich versucht, zumindest jemanden darin zu bekommen, Entschuldigung für das Wortspiel, die Wüste. Gleichzeitig passiert nichts, ohne das letzte Rennen zu zählen (wieder unangemessenes Wortspiel), wo faule Explosionen auftreten, die ignoriert werden können und die gleichen faul schießen Feinde. Die Position des Raums im Raum ist auch nicht klar, warum es gemacht wird. Die Standorte sind lange Tunnel in Form eines Darms, und die Wege für die Reise sind eindeutig mit Spuren von Reifen gekennzeichnet, daher keine Freiheit. Sogar spektakulär springen. Es ist eine Schande.

Ein Partner versucht zu zielen, aber alles ist vergeblich, da die Geschwindigkeit zu hoch ist, um überhaupt jemanden zu schießen.

Zwei Freunde gingen nach Hause

In einer einzigen Kampagne werden Sie sich nie einsam fühlen, da ein Partner immer irgendwo in der Nähe ist. Ja, und wo ist er übrigens? Okay, irgendwie wird er bekommen. Und dies ist der nächste Nachteil des Spiels. Ein Partner ist leicht, fast am Anfang des Levels aus den Augen zu verlieren und dann abrupt zu ruckeln, um ihn hinter einem der Ecken zu treffen. Andererseits erledigt er (oder sie) oft auf sich selbst und rollt die Feinde gut ab. Gleichzeitig wird er, wenn der Partner verwundet wurde, endlos warten, während Sie ihn wiederbeleben. Dies geschieht durch Drücken einer Taste aus jeder Entfernung aufgrund einer besonderen Fähigkeit, die es Ihnen ermöglicht, den Ort der Feinde anzuzeigen. Übrigens können Sie sich im "Trance" -Modus nicht bewegen, aber es ist schade. Dies würde zusätzlichen Raum für das Manöver oder die Gelegenheit geben, hinter dem Rücken um den Feind zu rennen, was jedoch auch unmöglich ist. Stlass wird hier nicht sowie schnelle Morde bereitgestellt. Schleichen Sie sich nicht, aber wenn Sie bemerkt werden, dann ist alles auf einmal. Also leben wir.

Zwischen den Schießereien wirft der Protagonist oft ein paar Sätze mit Partnern auf, meist banal und notwendig, um die Handlung zu fördern. "Schau, er vergiftete das ganze Wasser in der Stadt" oder "was für eine große … Fabrik". Der Charakter der Helden zeigt dies nicht und braucht nicht. Jeder hat seine eigenen offenen Ziele. Eine Hauptsache ist, den Lord Prescott und eine persönlich zu stoppen. Rurks Protagonist möchte seine Frau Yakiken finden, anschließend einen Bruder zu finden, den Arzt zu finden, eine Tochter zu finden, und dann ist sie Vater, und Zagato, um die Stadt Terra-Hvert und ihre Bewohner zu schützen.

Schlussfolgerungen

Einerseits hat das Spiel eine Menge Mechaniker, und andererseits macht ihre schlechte Implementierung Gameplay grau und monotonisch. Auf jeder Ebene wird ein ungekanntes Potenzial spürbar. Hier sind die Ruinen der Stadt nach Feindseligkeiten, aber sie sind als ob diese Aktionen vor 50 Jahren stattgefunden haben. Es gibt keine gefallenen Krieger, es gibt keine charakteristischen Konsequenzen. Aber die Fabrik, auf der die Flammen spielen sollten, die Ambossen und zahlreichen Mechanismen klingeln, bei denen einfache harte Arbeiter arbeiten, ohne den Spin zu fingern, und sich auf die Produktion einer unreinen Anzahl von Kampfrobotern vorbereiten. Hier gibt es Metallstrukturen, aber sie sind leblos, als wären alle Arbeiter gleichzeitig zum Mittagessen gegangen.

Ich habe die Grafiken nicht mit einem separaten Element erwähnt, da alles von den Screenshots aus gesehen werden kann. Der klassische UE3 ohne zusätzliche Überstruktur. Das einzige, was gemacht wird, ist gut – Texturen. Sie sind hier tatsächlich überall klar. Modelle von Charakteren und Waffen sehen gut aus, aber machen Sie das Wetter nicht vor dem allgemeinen Hintergrund. Mit dem gleichen Problem. Es ist und klingt, aber katastrophal fehlt eine gute dynamische, passende Musik, die die Ecken glättet.

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