[Artikel] zur Popkultur aus der Subkultur: Wie man den Verkauf von Call of Duty erklärt und woher stammt der Indie?

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[Artikel] zur Popkultur aus der Subkultur: Wie man den Verkauf von Call of Duty erklärt und woher stammt der Indie?

24 de agosto de 2025 blog-928 0

Natürlich Gier und Aufregung! Immerhin wird jeder Beitrag als Geld umgeschrieben angesehen, ja?

In den letzten zehn Jahren ist das Spielen barrassistischer und viel präsentierbarer geworden und wird daher allmählich zu Massenunterhaltung auf einem gleichzeitigen Niveau mit dem Kino. Dies erklärt übrigens eine Reihe von Dingen, die heute in der Branche stattfinden.

Das ist natürlich offensichtlich. Keine Pannen. Ich bin schließlich nicht NTV.

Auf seinem Computer ausgeruht, sieht das Licht von Weiß nicht!

Es ist nicht so, dass es sehr richtig ist, mit der Installation von Axiomen analytisches Material zu starten, aber lassen Sie uns auf das Ufer einig: Bis vor kurzem wurde der Spieler nicht sehr als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft zitiert. In den Augen des Laiens war das Computerspiel eine Kinderunterhaltung, nicht besser, um Cartoons zu sehen (was natürlich auch keine Erwachsenen sind). Und eine Person, die sich aktiv an einem der beiden oben genannten Bereiche interessiert. Zum Beispiel für Fußball.

Und wenn jemand versuchte, zumindest aus Neugier herauszukommen, seiner Großmutter zu erklären: „Nein, in diesem Spiel geht es nicht darum, Menschen mit einem Drill zu schneiden!"Dann ist er im Leben wahrscheinlich zutiefst enttäuscht. Diejenigen, die solche Diskussionen eingegangen sind. Und das, Entschuldigung, ist ein guter Grund dafür, eine „Person, die“ eine separate Subkultur spielt.

Die Ursprünge dieses Zustands der Dinge sind leicht genug. Die Pixel sind natürlich an allem schuldig. Genauer. Nein, natürlich erschienen die Typen „im Thema“ schnell genug und erstellten schicke Quests, die einen komplexen Spielprozess erfunden haben – aber all dies blieb auf den Rechten von „Insaid“ geblieben. Der hypothetische zwanzigjährige Macho, der sich mit dem Top-Modell traf, war einfach nicht für die Untersuchung dieser unanständigen Quadrate.

Die Branche befand sich in einem charmanten https://euslotcasino.de/games/ Lampstaat. Mit einer extrem kleinen Zielgruppe sprechen wir nicht darüber, viel Geld zu verdienen (es sei denn, Sie verkaufen Öl), und daher wird die Anzahl der zufälligen Menschen in Kultur reduziert. Es gab natürlich gute Spiele, schlechte Klone, Klone von Klonen, aber alle wurden eher geschaffen, weil "ich will" als weil "wir brauchen". Und umgekehrt – wenn die Logik des Aufbaus von Gedanken aufgeben, am heutigen Tag springen, können Sie ein 100 % umgekehrtes Bild sehen. Mega -Unternehmen erstellen jährlich neue Teile der endlosen Serie, Spiele tun alles, was nicht faul ist und eine schreckliche Sache spielt einen viel größeren Prozentsatz der Bevölkerung.

Brauche mehr Gold Pixel!

Spielsubkultur systematisch zur Popkultur gewachsen, Darüber hinaus sollte letzteres überhaupt nicht mit Arkadium durch eine Bombe oder Paulo Coelo in Verbindung gebracht werden. "Pop" in diesem Fall muss als "Masse" interpretiert werden. Wer eine solche Masse zugelassen hat ist klar. Aufstand von Maschinen, Produktionskapazitäten und im Allgemeinen hochpolygonal. Dutzende neuer ausdrucksstarker Mittel erhielten Spiele und holen sich eine Reise für Toy-Sama-Enkelin und -E-Abzatza, die viel einfacher wurde. Das Publikum von Spielen erweitert stündlich und Call of Duty wird überhaupt nicht verkauft, weil es besser wird, sondern weil ein zunehmender Prozentsatz der Bevölkerung zu einem potenziellen Publikum wird.

Das Interessanteste ist jedoch überhaupt nicht in der offensichtlichen Tatsache der Oppsia, was nicht so intelligente Wörter nennen müsste, die im Titel gezüchtet wurden. Es ist interessant, dass dies das Beziehungssystem in der Branche selbst grundlegend verändert und buchstäblich erklärt Alle Was passiert heute mit Spielen.

Wenn Sie Kino und Spiele vergleichen, ist Splinter Cell nur Hitchcock. Und wer wird sagen warum – intellektuell.

Der grundlegende Unterschied zwischen den Präfixen besteht darin, dass das „Sub“ aus dem „Assoziation“ erscheint. Dies ist etwas Schmales, die eine ideologische Nähe impliziert: Der Fischer sieht einen Fischer, einen Spielerfreund und Zombies Zombies Zombies. Wenn jedoch die Anzahl der an der Angelegenheit interessierten Personen eine bestimmte bedingte Grenze übersteigt, ist die Faszination für dieselbe Hörung, ein Grund für die Freundschaft zu sein. "Pop" erscheint, was genau das Gegenteil bedeutet: Das Spektrum interessierter Breite ist so, dass es unmöglich ist, sie in eine enge Klasse zu kombinieren. Aber es scheint wieder: und Cho?

Und die Tatsache, dass es sich zumindest das Prinzip der Spielentwicklung ändert. Wenn Sie ein Produkt für einen engen Kreis entwickeln, können Sie beispielsweise viele Konventionen vornehmen, um das Publikum bestimmter Wissen zu implizieren. Der Entwickler des Indie-Plattformers ist unwahrscheinlich. Daher wird jedes ehrgeizige Projekt natürlich mit den Aufforderungen von allem und allem geliefert – einfach weil das Spiel ein völlig nicht vertrautes Genre und Format einer Person interessieren kann (die nicht physisch in einer geschlossenen Subkultur sein kann).

Aber das ist wieder offensichtlich. Sie sagten hundertmal: "Öffnen" – in der gleichen Gruppe von "fallenden Komplexität", "Zensur", "verringerte Qualitätsbretter". Einfach, weil die Arbeit mit einem breiten Publikum nach etwas anderen Schemata durchgeführt wird. Die interessantere Idee ist, dass jede Massenkultur unweigerlich in schmale Richtungen fällt, einfach weil der Großvater Jung so hinterlassen hat. Die Psychologie im Sinne einer Person neigt dazu, nach -gemischten Menschen zu suchen.

Nein, das sind keine Genre -Abteilungen. Der Prozess ist etwas grundlegender und sein offensichtlichster Vertreter ist "Indie". Was immer auf „Indie“ bezeichnet wird. Jetzt ist die Bedeutung in „Klarstellungen“ erschienen – das Spielspiel ist anders. Daher werden Bemerkungen eingeführt: Independent Games / Hardcore Games / Mobile Games / Any-Friend-Game.

Objektiv gesehen können alle Auswirkungen von „Aufwachsen“ -Plagen in keinem Artikel aufgeführt werden. Auf jeden Fall auch eine Zunahme der Kapazitäten von Mobiltelefonen, die Entstehung sozialer Dienste, die Kombination von Genres, die Mode für die Genossenschaft … und Gott weiß, wie viele weitere Dinge hier gehen werden. Die einzige Frage ist, wie man sich darauf bezieht.

Ich bin wütend und es ist okay. Huuusaaaaa. ©

Es wird erfolgreich sein, den gesamten oben genannten Prozess den Übergang vom „Hobby“ zur „Branche“ zu nennen, die sich jetzt in der aktivsten Phase befindet. Und das Hauptproblem des Spielens in den Spielern selbst, die es gewohnt sind, im Rahmen des alten Zustands zu denken. Tausende von Unzufriedenen mit dem DLC-System, Polsterung, Seelenlosigkeit und anderen oder anderen Fan-Repretens ist es an der Zeit, Ihre Sicht auf die Dinge zu überdenken: Es ist unmöglich, Spiele zu vergleichen. Darüber hinaus ist es sehr wichtig zu verstehen, dass die Masse nicht nur und nicht so sehr Vieh anzieht. Erstens bietet es hervorragende Budgets und alle Entwicklung und Verbesserung.

Und wenn jemand für die Zukunft des Spielens sehr beängstigend ist, dann ist er tatsächlich hundertprozent. Der einzig. Wenn nicht, untersuchen sie die Liste der Cannes Festival -Nominierten. Oder gehen Sie, um Müll von Torrents herunterzuladen. Aber niemand beschwert sich darüber, dass der Film im globalen Sinne schlecht geworden ist. Weil das Kino seit 50 Jahren als echte Popkultur, und in dieser Struktur geht die Videospielbranche natürlich.

Ich versichere Ihnen, gib nur die Frist:
„Jeder wird glücklich sein und niemand wird beleidigt bleiben!»©

Diesmal stieg auf Anfrage der "Nyasha" ein Foto einer berühmten Pornoschauspielerin aus. Aber wirklich – was ist Sasha Grey für den Teufel?

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